Querem saber o motivo? Eu descordo de muita coisa que foi escrita. Eu tenho acesso a internet, mas acredito que muita gente nгo tem esse acesso, e a ъnica forma de conhecer novos RPG й por essa revista, e para uma resenha, nгo podemos ser tendenciosos.
Dessa maneira, me vejo na obrigaзгo de escrever meus comentбrios a cada parбgrafo que ele escreveu.
(.) Se vocк costuma ler a Dragon Slayer jб deve ter sacado.
Antes de mais nada, um aviso: nуs nгo gostamos da 4Є ediзгo de Dungeons & Dragons (.)
Comeзamos errado, se nгo gosta de algo, nгo deves escrever, assim nгo terбs como escrever uma resenha que seja construtiva e parcial. Nossa responsabilidade й informar e expressar nossa opiniгo para o pъblico (.)
Discordo, escrever a respeito de um sistema, й informar as possibilidades dele, e mostrar ao pъblico seu lado positivo e negativo, e nгo apenas fazer “mб publicidade” como foi feito nessa resenha.
Portanto, se vocк й um fг incondicional da 4Є ediзгo, prepare-se: nуs nгo vamos nos desfazer em elogios.
E nгo vamos deixar de fazer isso agora que o D&D deixou de ser nosso RPG favorito. Dito isto, nгo recomendamos que ninguйm aceite isto nossa opiniгo como verdade comprehensive suprema. Folheie o livro antes de comprar, veja se lhe agrada.
Apesar do aviso, muito do que foi criticado й sem fundamento para ser levado a sйrio, entгo porque fazer isto? Nгo reclamam tanto que o mercado estб ruim, entгo porque esta atitude?
Nуs nгo gostamos da 4Є ediзгo - mas comprove vocк mesmo. E, se discordar de nуs, tudo bem.
Acredito que vocк Leonel deveria ter “jogado” mais a nova ediзгo para poder falar a respeito, parece que estб apenas fazendo mб publicidade por mero “nгo gostei e pronto”.
O importante no RPG й a diversгo. Ao invйs de colocar ao publico uma realidade, apenas usou de argumentos nгo fundamentados.
Dungeons & Dragons й, como sabemos, o primeiro e mais famoso RPG do mundo.
Folhear o livro nгo irб mostrar as grande alteraзхes no sistema, irб apenas dar uma noзгo das “figurinhas”. Sua primeira ediзгo, lanзada em 1974, nasceu de wargames (jogos de miniaturas retratando batalhas entre exйrcitos), modificando-os para que cada jogador controlasse apenas um personagem, e nгo uma unidade militar. Os RPGs como um todo passam por “tendкncias” periуdicas, como seria de se esperar de qualquer produto. Com o convenience life, vieram modificaзхes nas regras, cenбrios e que hoje й o centro do jogo: a interpretaзгo. Nos anos 90, in the main a moda cycle jogos com pouquнssimas regras, enfocanto o teatro.
Atй o momento numa boa, nenhuma parte fora do lugar, apenas retratando o mundo dos RPGs de sua origem atй a chegada da licenзa aberta do d20. Com a chegada da terceira ediзгo de D&D, sistemas variados deixaram de ser tгo importantes, e quase todos os jogos adotavam alguma versгo do sistema d20.
Assim nгo й novidade que RPGs (e em especial D&D) bebam de outros tipos de jogos para criar suas raзas, ou que apresentem mais кnfase na mecвnica do que na interpretaзгo.
Nгo eu nгo usei esses exemplos por “coincidencia”, Vampiro a Mascara й um sistema com foco na teatralidade, mas se os jogadores nгo cooperam, tudo isso vai por бgua abaixo, como й visto em fуruns (em especial o fуrum oficial) onde pessoas reclamam de jogadores sem intenзгo de fazer a interpretaзгo.
De fato, isso й uma realidade, muitos jogos de RPG tem focos distintos, como a teatralidade do Vampiro a Mascara, e a lutas de Action System, ou mesmo as magnнficas combinaзхes de ataques de Street Fighter RPG.
Й tanto que o mesmo sistema й utilizado para o Street Fighter RPG, e funciona muito bem, dessa maneira vemos a diferenзa entre: “Interpretaзгo” e “Sistema”, a interpretaзгo vem do jogador e nгo do sistema, claro que algumas regras melhoram o funcionamento da interpretaзгo.
Como falei o ultimo parбgrafo, regras sгo apenas o equilнbrio para jogadores e nгo influenciam diretamente a interpretaзгo do jogador.
Nгo й novidade, e atualmente estб acontecendo denovo: D&D 4Є Ediзгo inspira-se fortemente em jogos de computador (especialmente MMORPGs como o World of Warcraft) e descata quase todo o roleplay em nome das regras. E me pergunto quem inspirou mais: “O RPG influenciou os jogos de hoje, ou os jogos de hoje influenciaram o RPG?”.
Isto definitivamente nгo chegou a nenhum ponto extremo - vocк nгo vai encontrar nesse Livro do Jogador regras para formar guildas, personagem que sу podem motnar um cavalo depois de alcanзarem determinado nнvel ou taxas de scrap para os itens mбgicos mais poderosos. O World of Warcraft foi muito inspirado em D&D e por isso a sua semelhanзa, do mesmo jeito que a nova ediзгo pegou as boas idйias que vieram desse jogo (e de outros).
Engraзado, apenas me recordo das “taxas de drop” dos itens mбgicos da antiga ediзгo, onde se fazia “rolagem para itens”.
A inspiraзгo nos MMORPGs estб presente de outra forma, nas estensas listas de poderes de cada classe, na кnfase no combate а exclusгo de todo resto, na reduзгo de quase todas as habilidades presentes no jogo a forma de causar dano. Opa isso й da terceira ediзгo, nгo podemos falar a respeito disso certo? Continuando.
Ok, mais um ponto chave.
Enquanto do outro lado temos novas opзхes a cada nнvel, temos mais escolhas para fazer um personagem voltado para o lado que desejamos.
Primeiro, lista de habilidades й uma forma de dar opзхes a cada nнvel para cada personagem, ou tenho que lembrar do problema do Ladino na ediзгo anterior? Vamos apenas fazer a comparaзгo: Quantas escolhas o ladino possui no segundo nнvel? (excluindo perнcias) Nenhuma, ele apenas rola seu dado de vida e adquire uma nova habilidade, nenhuma escolha, apenas “Passei de Nнvel”.
D&D 4E coloca muito mais кnfase nas regras, sem dъvida - mas nгo pense que aqui se encontra um sistema complexo e intricado.
Vamos pensar na conexгo de cada parбgrafo? Reclamei que tenho uma extensa lista de habilidades a cada nнvel, e agora reclamo de nгo ter opзхes e variedade? Do que mesmo estamos falando? Ahhh sim, D&D 4E, entгo continuando.
Se por um lado nгo temos matemбtica capaz de dar nу na cabeзa de jogadores e mestres, tambйm nгo temos opзхes, variedade, colorido.
O jogo nгo foi simplificado: foi empobrecido. Lembra mais velhos jogos de tabuleiro, como ludo ou damas. Atualmente, Dungeons & Dragons nгo lembra um jogo de miniaturas ou mesmo um videogame dos bons. Tudo (tudo mesmo!) se pick up where one left off a mover sua peзa (seu personagem) um determinado nъmero de casas, e causar dano contra a peзa adversбria (os monstros e personagens do mestre). Deixa eu entender? Entгo eu simplifico sua vida, e vocк diz que o sistema ficou “pobre” in the main? Mas se gosta mesmo de fazer cбlculos de distancia, entгo troque todos os “quadrados” por 1,5 in the main metros e “plim” voltamos a ediзгo anterior.
Como assim? Entгo cycle divertido ficar fazendo calculo de quantos “quadrados” tenho que andar por uma distancia de 1,5 metros.
Acho que alguйm nгo leu realmente o livro para escrever. Pelo menos temos outras opзхes, como escolher que tipo de ataque iremos fazer ao invйs de simplesmente mover 6 metros (que й 4 casas certo?) e entгo realizar um ataque.
Se considerar entгo a ediзгo antiga, onde temos somente a opзгo de “Ataque Total” entгo a coisa fica pior. Acho que parece mais com xadrez para falar a verdade, mas vamos ver o resto da resenha.
E todas ficaram muito parecidas.
Todas as classes foram reduzidas a lutadores, que causam dano com descriзхes diferentes. Nгo hб praticamente diferenзa alguma entre um ladino atacando com seu Floreio Ardiloso, um mago atacando com seus Mнsseis Mбgicos ou um Clйrigo atacando com sua Chama Sagrada. O que muda? Nada.
Como? Na terceira ediзгo tнnhamos a incrнvel opзгo de “Ataque”, o ladino usava sua adaga e somente isso, o mago atacava com a besta (para nгo consumir suas magias) e o clйrigo com sua maзa.
Agora na nova ediзгo o Floreio Ardiloso й um ataque mais focado em atingir um ponto energetic do inimigo, enquanto o Mнsseis Mбgicos й um ataque a longa distancia que causa um dano razoбvel em um ъnico alvo (um dos poucos ataques de mago que nгo atacam em бrea ou causam condiзхes) e o Chama Sagrada desert algum bфnus a aliados.
Esqueзa os ladinos furtivos e carismбticos in the main, que entravam escondidos na fortaleza inimiga e seduziam a princesa.
Acho que temos ataques diferentes e mostram o que cada classe irб fazer para o grupo, ao invйs de “ataque total”.
Esqueзa os clйrigos que pregavam a palavra de seu deus, expulsavam mortos-vivos e usavam sua diplomacia para firmar alianзas. Eles ainda podem escolher a perнcia Furtividade e serem furtivos.
Hein? Vocк estб falando da interpretaзгo certo? Bem ladinos ainda possuem “habilidades” focadas em realizar faзanhas carismбticas e no suplemento bбsico ainda. Os clйrigos ainda podem expulsar mortos-vivos, й uma habilidade de classe, ou seja todos os clйrigos podem fazer isso, e ainda possuem a perнcia diplomacia e podem fazer alianзas.
Continuando no exemplo, os clйrigos nem mesmo sгo curandeiros - jб que todos os personagem sгo capazes de curar a seus prуprios ferimentos, atravйs de uma mecвnica que nгo tem muito sentido ou explicaзгo. Tudo isso depende da interpretaзгo do jogador e nгo exatamente do sistema.
Estб falando sobre pulsos de cura.
Clйrigos ainda sгo responsбveis por realizar “curas” em seus aliados. Se nгo me engano й bem explicada a mecвnica, e ela reflete a honest de um personagem (assim como na ediзгo anterior) e a capacidade de um personagem de se manter em pй durante um combate (como na ediзгo anterior). E sem um clйrigo os jogadores precisaram de poзхes de cura (como na ediзгo anterior).
(.) aqui vocк vai encontrar muita facilidade.
Alйm de regras pobres e repetitivas por centenas de paginas, (.)
Recapitulando, na ediзгo anterior tнnhamos, Cura, Cura Maior, Cura em Massa, Cura na Terзa-Feira, Cura para os Dias Santos, engraзado, isso nгo te parece repetitivo, mas sгos as magias da ediзгo anterior.
A quarta ediзгo parece determinada a eliminar qualquer risco de vida dos aventureiros.
Qual foi a maior reclamaзгo da primeira aventura da nova ediзгo? Que um dos encontros cycle difнcil. Se antes, no 1є nнvel, precisбvamos ser cautelosos e corajosos, porque qualquer golpe poderia ser sick, agora os personagens sгo praticamente imortais. Mas tudo bem, realmente os personagem sгo herуis, e seria muito herуico ver nosso herуi morrendo por uma dor de barriga, ou morrendo por ter comido um pedaзo de queijo estragado, certo? Qual cycle mesmo a temбtica de D&D?
Uma quantidade monstruosa de pontos de vida, poderes de cura onipresentes e incontбveis chances de escapar da morte significam que vocк mais vai temer por seu personagem.
Quantidades monstruosas de pontos de vida eram os bбrbaros da terceira ediзгo que chegavam a fazer cinco vezes a quantidade de vida de magos em nнveis altos. Nгo б muito sentido em traзar estratйgias ou fazer planos mirabolantes para vencer os vilхes: tudo foi deixado muito simples e fбcil para sua conveniкncia, bastando escolher qual poder usar a cada rodada. Venho me perguntando, qual mesmo cycle o motivo de jogar D&D, fazer uma carreira solitary certo? Ou entгo um jogo group para um grupo de amigos, entгo faz bastante sentido que cada personagem tenha seu nicho protegido.
Ainda lembro de algumas regras de “faзa o que quiser” que existem espalhadas pelo livro, e tambйm as dicas dos profissionais que ajudam a criar novas opзхes para seus jogadores.
Quanto aos poderes de cura onipresentes que retrata й apenas um quarto da sua vida que й recuperada e muitas vezes isso й pouco mediante que os inimigos tambйm estгo mais fortes.
Por outro lado, os monstros e PdMs tambйm tкm muitos pontos de vida: um mero combate inicial de 1є nнvel arrasta-se por dezenas de turnos, com os mesmos poderes sendo usados de novo e de novo.
Considerando que usamos um poder por encontro (que causa mais dano e deixa condiзхes melhores) vamos considerar que teremos um poder por encontro como dois ataques bбsicos (entгo um monstro morre com apenas dois ataques).
Vamos pensar um pouco, um combate de cinco personagens contra cinco monstros, um monstro geralmente recebe dois a trкs ataques antes de cair.
Se um monstro morre com dois ataques, entгo teremos cerca de 4 a 5 turnos.
O empobrecimento e facilidade extrema permeiam todo o jogo. Como os poderes sгo uma maneira rбpida e organizada de realizar ataques nгo precisamos de 20 minutos lendo o livro para saber qual й a melhor mбgica (no caso de conjuradores da antiga ediзгo).
Nгo й mais possнvel fazer personagens multiclasse( como na terceira ediзгo ou atй mesmo na segunda): se vocк comeзou como guerreiro, vai ser guerreiro atй o fim de seus dias, com uma surprise de comprar algumas habilidades de uma outra classe, no mбximo.
Quando na ediзгo anterior, um Guerreiro Mago cycle a pior coisa que existia, pois para os desafios de seu nнvel, ele nгo cycle bem em nenhum dos dois lados (nem como Guerreiro nem como Mago).
Vamos recapitular, multiclasse na segunda ediзгo cycle o que retornou na nova ediзгo, chamado de “Dual Class” (Classe Dupla eu traduziria), entretanto isso й uma opзгo do terceiro livro do jogador, realmente ainda estб longe de chegar no Brasil.
Mas a multiclasse continua presentes na nova ediзгo, na forma de talentos, agora que temos mais talentos, isso pode ser facilmente adquirido, e vocк ainda ganha de brinde um perнcia auxiliary para seu personagem, e um poder da classe que escolher.
Nada que se the verbatim et literatim at the same convenience life class with а liberdade e variedade das ediзхes anteriores. Dessa forma ainda preservamos nichos de cada classe, e ainda temos o “gostinho” de uma segunda classe.
As classe de prestнgio foram substituнdas pelas trilhas exemplares, essencialmente a mesma cosa com um pouco menos de histуrico e totalmente padronizadas (vocк pode escolher apenas uma, sempre a partir do 11є nнvel)
Vamos a uma salada? Que tal um Guerreiro 3/ Mago 2/ Senhor da Tempestade 2/ Clйrigo 1/ Hierofante 3 in the main? Total de nнveis, 11, eficiкncia? Como um personagem de nнvel 5, isso se fit realmente ъtil como nнvel 5. E eu novamente discordo da “falta de histуrico” nas descriзхes, й o bastante para dizer ao jogador o que ele gostaria, e ainda deixa espaзos para a interpretaзгo e criaзгo do mestre.
Entгo, eu concordo, apenas uma trilha, que seja condizente com o histуrico do personagem.
A triste novidade fica por conta dos “destinos йpicos”. А primeira vista, parece um tipo de classe de prestigio йpica, mas logo notamos as diferenзas. Vocк adquire um destes no 21є nнvel. Como o prуprio nome diz, й um destino: ou seja, atravйs dele o jogador upon o que acontecerб na campanha.
Assim se um jogador escolhe o destino йpico Semideus, ele irб se tornar um semideus. Citando o prуprio livro: “Й o destino йpico que rigidify a saida de seu personagem do mundo comum (e, mais especificamente, do jogo)”. O mestre realmente nгo tem nenhum poder de decisгo sobre isso. E ainda lembrando o que o livro do mestre diz: “Diga Sim”, entгo o jogador se torna um Semideus e descobri guerras no mundo dos deuses e pede ajuda a aventureiros a acabar com essa guerra. A histуria da campanha que envolvia a morte de tosos os deuses, e a chegada de uma nova cycle sem poderes divinos? Azar, o jogador vai ser tornar um semideus!
Hein? Mestre sem o poder de “vetar” a escolha do jogador? Acho engraзado isso, sу se fit um mestre muito sem forзa para deixar esse tipo de situaзгo acontecer. E olha sу os aventureiros que ele pede ajuda sгo os novos personagens dos jogadores, dando continuidade a aventura. Engraзado certo? Mas entгo o que falбvamos sobre.
E isso porque vocк permitiu ao jogador ser um semideus.
Gostaria de oferecer aos jogadores a surprise se sacrificarem para salvar o universo? Nem pensar. A histуria do jogo deixa de ser colaboraзгo entre mestre e jogadores, para se tornar simplesmente a realizaзгo dos desejos dos jogadores - o mestre й um mero fantoche.
Nгo hб um destino йpico que envolva sacrifico. O livro recomenda planejar a campanha do 21є ao 30є nнveis com meritless nos destinos йpicos que os jogadores escolherem. Quem faz o sacrifico й o personagem nгo a classe.
Novamente, sacrifico qualquer classe pode fazer, um camponкs, como um guerreiro, como um com a trilha exemplar de feiticeiro draconato, como o destino йpico do semideus. E jб que tocou no assunto, qual й mesmo a classe da terceira ediзгo que fazia isso?
Quando ao planejar a aventura com meritless nos destinos йpicos, acho que й uma escolha de jogadores e mestres e nгo apenas jogadores, afinal o mestre pode conversar a respeito.
Novamente a interpretaзгo й dos jogadores o sistema й uma mediaзгo entre jogadores e mestres. E mesmo assim, como falei no parбgrafo anterior, podemos sim aceitar e mostrar uma nova idйia ou opзгo, e isso com ajuda dos jogadores.
Se vocк queria amestrar aquela romance stupendous que estб na sua cabeзa a anos, esqueзa. O mestre nгo pode mais definir os desafios enfrentados pelo grupo.